首先,本项目总体计划通过对现代艺术作品的构思现场、创作现场、展示与体验现场三个环节的虚拟仿真、交互式实验,从以下几个方面获得关于现当代艺术作品的全方位的、沉浸式的知识体验:
(1)时间要素的现场构成:印象主义艺术中的持续时间与瞬间
(2)空间要素的现场构成:立体主义、超现实主义的多视点空间
(3)造型要素的现场构成:大型装置、动态雕塑
(4)色彩要素的现场构成:固有色、环境光对现代艺术现场的影响
(5)动态要素的现场构成:动态雕塑、临场行为
(6)虚拟要素的现场构成:3D艺术、虚拟现实艺术
其次,本项目一期计划首先完成超现实主义艺术虚拟仿真部分内容,通过足够深度信息的3D VR,学生可以沿着超现实主义原作想象力推理出更大量信息,以此满足艺术教学活动中对超现实主义作品更丰富的理解需求。在这部分实验环节,经由对达利绘画、电影布景等超现实作品中角色、场景的3D还原以及交互式操作,从空间、光影、视角、色彩、体量、动态、声音等若干方面构建传统艺术课堂图片与视频教学所无法还原的超越现实的深度信息。
本项目总体知识点数量: 10(个)
分别为:1、时间轴,2、光影,3、视角,4、色调,5、材料,6、体量,7、造型,8、动态,9、声音,10、气味。分布于以下6类虚拟仿真的试验场景之中。
(1)时间要素的现场构成(720度交互式全景球幕视频影像及3D数字化模型)
a 莫奈的写生现场——干草堆(交互式全景球幕视频影像)
b 莫奈的写生现场——睡莲(交互式全景球幕视频影像)
c 莫奈的写生现场——鲁昂大教堂(交互式3D全景数字化模型)
(2)空间要素的现场构成(720度交互式全景球幕视频影像)
a 塞尚的写生现场——维克鲁威山(交互式全景球幕视频影像)
b 毕加索的创作现场——异质性要素的介入(交互式2D、3D数字化模型)
c 达利的创作现场——圣安东尼的诱惑(交互式3D数字化模型)
(3)造型要素的现场构成(720度交互式全景球幕视频影像)
a 米罗的创作现场——哈里昆的狂欢(交互式2D、3D数字化模型)
b 克里斯托包裹艺术现场——包裹德国议会大厦(三维场景复原/时间、光影、视角、材料、体量等交互)
c 蔡国强的创作现场——黑色仪式(交互式3D数字化模型)
(4)色彩要素的现场构成:固有色、环境光对现代艺术现场的影响
a 拉奥孔——彩色拉奥孔(交互式3D数字化模型)
b 瓦萨雷里的创作现场——Vega(交互式2D、3D数字化模型)
c 克莱因的创作现场——克莱因蓝(交互式3D数字化模型)
(5)动态要素的现场构成:动态雕塑、临场行为
a 莫霍利.纳吉的动态雕塑现场——(光与空间调节器影像与三维场景复原引爆瞬间/时间、光影、动态等交互);
b 让.丁格利自毁动态雕塑现场——向纽约致敬(影像与三维场景复原引爆瞬间/动态、声音、气味交互);
c 让.丁格利的动态雕塑现场——参与自动绘画机第17号(交互式全景球幕视频影像与三维场景复原/动态、声音、视角交互);
(6)虚拟要素的现场构成:3D 艺术、虚拟现实艺术
a 杰弗里.肖虚拟现实艺术——清晰可读的城市(三维场景复原/体验、浸入式交互)
b 杰弗里.肖虚拟现实艺术——人间净土(三维场景复原/体验、浸入式交互)
c 莫里斯·贝那杨虚拟现实艺术——世界皮肤(三维场景复原/体验、浸入式交互)
项目一期,即达利的创作现场部分,其中的知识点数量为: 8(个)
分别为:(1)现实空间与矛盾空间;(2)绝对光影的塑造;(3)非常规视角的自由切换;(4)色彩、色调的知觉营造;(5)体量的不可能性;(6)潜意识中的造型与结构;(7)静止画面的动态转换;(8)声音、旋律的氛围构建。再有想象力的超现实主义大师,受限于自己那个时代的创作介质,最后展示出来的只能是启发想象力的 2D 信息。如同反复多次去往美术馆,长时间伫立在作品前,不仅仅是因为需要细细欣赏作品的所有细节,更多的是借助眼前的平面作品,把自己带入一个立体的想象力的虚拟世界。
一期项目从原作的 2D 画面开始,针对达利《圣安东尼的诱惑》等作品中 2D版的角色、素材进行建模,包括其中每个局部或细节的 3D 模型,同时根据 2D绘画的纹理推导出那些“看不见的信息”,赋予超现实主义艺术更深层次的信息,从而构建出完整的 3D 场景,带领同学在艺术类课程的实验教学环节 “无缝”穿越到更辽阔的 3D 想象力世界中。
如本项目的第一个环节,是关于莫奈的《干草堆》系列作品,1891 年夏末到 1892 年春季,出于对瞬息光影变化捕捉的执着,莫奈在一块干草堆身上消耗了两年多的时间,不分晨昏昼夜地观察绘制,一共画了 24 幅《干草堆》。其中一幅于 2016 年 11 月就 16 日佳士得纽约拍场,以 8,144.75 万美元拍卖成交,约等于人民币 5.59 亿元成交。为了捕捉物体周围瞬息万变的光影,莫奈甚至同时在面前摆上一圈画架,但光线变化如此之快,每七分钟就需要作一幅新画,因为光线已从某一片树叶上转移开了。无论是简简单单的一个干草堆,或一池睡莲、一座教堂,在阳光的不断变化中产生的光影变化是惊人的。本实验环节通过对法国吉维尼当地农场、水园以及诺曼底园的全景视频长时段(不同季节的若干 24 小时)采样,通过球幕交互的方式帮助同学完成针对莫奈画作中特定瞬间、特定光照的实景体验、拾色分析,建立对前期印象主义所关注的自然与存在的技术性观察认知。
在色彩实验环节部分的新现实主义推动者伊夫·克莱因,以具有磷光性的IKB(International Klein blue)的”空中雕塑”作品为原身。蓝色本身象征着天空和海洋,象征着没有界限,又因为“克莱因蓝”太过纯净,以至于很难找到可与之搭配的色彩进入人们的视野,因此,这种蓝被誉为一种理想之蓝、绝对之蓝,其明净空旷往往使人迷失其中。1957 年 5 月以“伊夫.单色画”为题的系列作品在 Iris Clert 画廊展出,展览由彼尔.昂立带领演奏“单音交响乐” (Symphonie monoton-Silence) ——在整个开幕式中,仅有一个单音奏出、休止、又再奏响的音乐。同样以一个单音为基础,克莱因以“单音交响曲”的声音实验来配合其 IKB。
在这部分的实验中,同学们可通过不同色立体模型从单色到多次配色,寻找与之匹配的自然或抽象造型,以完成不同明度、不同纯度,以及不同强度关系之下的色彩造型实践。
让·丁格利是 20 世纪下半叶世界最著名的瑞士雕刻家及实验艺术家,以动态雕刻著称。他创作的革命性在于完全脱离了艺术史上的既有模式,直接启发了后现代艺术。作为“二十世纪艺术圣像”之一的《向纽约致敬》,是丁格利的重要代表作品,这是一架自动毁灭的装置,一架不能预知其运动过程的偶发装置。
在贝尔实验室科学家的协助下,装置被设计成为经半个小时的癫狂运动后自动解体。最终留给人们的只有影像、草图等图像文献。因此,通过文献将丁格利《向纽约致敬》重现于虚拟空间中,再经由交互实验,让学生从草图开始一直到装置解体,全方位地了解丁格力的创作思路与作品呈现,通过对如此巨大体量装置的的多角度观察、要素打散与重新组合,同时结合实验影像、三维场景对引爆瞬间的复原,调动全感官去感受和理解作品,并根据理解对作品进行适度重建以进一步加深艺术认知。
在本项目的一期计划中,于 1920 年至 1930 年间盛行于欧洲文学及艺术界中的超现实主义艺术,是以所谓“超现实”、“超理智”的梦境、幻觉等作为艺术创作的源泉,认为只有这种超越现实的“无意识”世界才能摆脱一切束缚,最真实地显示客观事实的真面目。
本实验环节通过对达利部分作品原作中角色素材的还原,帮助同学通过远近交互、角色 360 度拖拽、视角、透视、动态的转换,以及声音的情感渲染与切换,进入到一个在超现实主义绘画中所极度追求的非理性,极力挖掘的有关梦境、记忆、潜意识的诗学环境,并且把这些非理性的内心感受和体验,以一种高度逼真写实的角色对象描绘出来,造成一种既真实而又荒谬的幻觉世界。在这个幻觉世界里,通过实验教学,达到一个在传统超现实主义艺术教学活动中所无法领悟到的,荒诞中的真实,实在中的虚无,进而感受到生命意识的神秘和无限性。
达利以一种绝对的色彩设定与物质阴影,使所有物体处于一个绝对性的空间之中,不受环境光照的影响,一切物质被不可思议地错置在一起,有违现实,并共同传递出一种永恒与腐朽的暗喻、慌乱与无序的记忆,以及似是而非的熟悉与陌生。本项目通过该教学活动中的一系列交互与操作,可以让学生体会到人类的
感觉是可变的,通过适应虚拟环境,或者说适应超现实环境,使自身的感觉达到“现实”。 随着虚拟现实技术的发展,环境的现实与感觉的现实,两者之间原本明显的界限将变得越来越模糊,这本身就是超现实主义艺术家一直以来所渴求的一种感知状态。现实世界与虚拟的界限一旦变得暧昧,落入超现实主义世界的可能性就变得更高。
(1)实验方法描述:
每部分知识点对应不同的试验方法与交互方式,其中包括:
a 球幕空间中通过鼠标直接在幕布进行的:针对实景不同时间节点的选择、比对;针对实景不同区域的构图选择、比对;针对实景不同光线影响下的色彩、色调变化与原作进行的拾色与比对;以及针对大体量 3D 浸入式艺术作品的结构分析;
b 电脑屏幕上通过鼠标或 wacom 进行的:针对相关艺术作品 2D、3D 数字化素材的对象选择、工具选择、材料选择、素材整理、以及根据艺术作品模型的再创作实验。在项目一期之中,基于 VR 技术的超现实实验,与传统 2D 超现实画面不同,在3D 场景中,学生可以四处观察,利用 3D 场景带来的空间逻辑上的拓展,从各种角度对作品进行探索。实验过程打造了超现实主义艺术所特有的盗梦空间式的“一个空间在另一个空间里”的逻辑叠加,为该环节课程的作品体验与认知营造出一种不知前不知后,没有里、没有外的时空错乱感,并通过巧妙利用 3D 全景音效,实现现有教学在欣赏原作时完全无法体会的场景沉浸。
(2)学生交互性操作步骤说明:
本项目的总体交互性操作步骤包括以下10个方面:
a 时间轴的线性交互
b 光影的选择与位置调教
c 视角的选择与透视关系调整
d 色调的选择与参数化调整
e 材料的选择与应用
f 体量的调整与实时关系对比
g 造型的分解与重构
h 动态速率调整
I 声音的节奏调整与混合
J 气味强弱调整与混合
其中,项目一期内容涉及到的交互性操作步骤包括:
a 光影的选择与位置调教
b 视角的选择与透视关系调整
c 色调的选择与参数化调整
d 体量的调整与实时关系对比
e 造型的分解与重构
f 动态速率调整
g 声音的节奏调整与混合
(1) 是否记录每步实验结果:√是否
(2) 实验结果与结论要求:实验报告√心得体会 其他
(3) 其他描述:
有效链接网址:
artvr@fudan.edu.cn
网络条件要求
(1)说明客户端到服务器的带宽要求(需提供测试带宽服务)
拟支持通用网页浏览器
(2)说明能够提供的并发响应数量(需提供在线排队提示服务)
拟支持通用网页浏览器
用户操作系统要求(如 Windows、Unix、IOS、Android 等)
(1)计算机操作系统和版本要求
拟支持 WIN\MAC 系统个人电脑,Windows 7 的 sp1 或更高版本,OS10.13 或更高
版本;
(2)其他计算终端操作系统和版本要求
拟支持移动终端、头戴显示器;
(3)支持移动端:是 √否
(1)计算机操作系统和版本要求
拟支持 WIN\MAC 系统个人电脑,Windows 7 的 sp1 或更高版本,OS10.13 或更高版本;
(2)其他计算终端操作系统和版本要求
拟支持移动终端、头戴显示器;
(3)支持移动端:否
(1)计算机硬件配置要求
NVIDIA GeForce GTX GPU:同等或更高配置 970 / AMD radeon™290 号
英特尔 i5 处理器:AMD FX 8350 同等或更高配置 4590 号
内存:4GB)
(2)其他计算终端硬件配置要求
视频输出 1.4 或者 displayport 1.2 或更高版本:HDMI 视频USB 接口:USB 2.0 或更高版本的端口 1X